Каково значение метавселенные и существует ли у них потенциал?

Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Введение в понятие мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» появился в лексикон не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором люди взаимодействуют через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся техно-реальность.

Виртуальная среда (VR) позволяет окунуться в цифровое мир с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), напротив, интегрирует виртуальные предметы на материальный окружение через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).

Главные особенности виртуальных миров

Пример: русский художник Даниил Кузьмин реализовал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.

  • Постоянство: миры находятся самостоятельно от участия юзера.
  • Взаимодействие: пользователи способны вступать в контакт один с другим и с внешней средой.
  • Экономика: внутренняя экономика с возможностью трейдинга электронными активами.
  • Персонализация: создание уникальных образов и материалов.
  • Эластичность: потенциал одновременного участия миллионов пользователей.

Современное понимание мета-вселенной включает в себя интеграцию виртуальных областей, дополненной и виртуальной действительности, цифровых экономий и взаимосвязанных площадок. Это вовсе не не изолированное программа либо игра, а скорее как структура интегрированных вселенных, в которых пользователи могут работать, учиться, общаться и веселиться.

Развитие онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок

Клауд услуги гарантируют масштабируемость: множество узлов по всему миру дают возможность многим юзерам быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.

  • Roblox – платформа для разработки собственных гейм-проектов и общественных зон.
  • Fortnite – изначально шутер с видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – распределенный виртуальный мир на платформе блокчейна Ethereum.

С целью разобраться в явлении цифровых вселенных в более широком смысле, важно определить их основные признаки:

Техники за фоном виртуальных миров

Построение масштабной цифровой вселенной требует комбинации нескольких одновременно передовых технологий:

Цифровая и дополненная среда

Онлайн уроки позволяют организовывать занятия глобально с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою лекцию истории Древнего Египта рядом с пирамид Гизы либо лабораторную работу в области химии без угрозы настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал пилотные программы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

Синтетический интеллект

Блокчейн и NFT

Эти особенности отличают цифровые вселенные от стандартных онлайн-игр или чатов. В этом месте создается полная замена реальной действительности – со собственными правилами, финансовой системой и обычаями.

Cloud компьютинг

Техники блокчейна дают возможность осуществить распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают шанс покупать эксклюзивные предметы: наряды для виртуального образа, землю или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.

Цифровая вселенная перспективой пользователя: переживания молодежи

Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала естественной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное расширение привычных цифровых платформ.

Всякий из данных проектов по-своему осуществляет замысел метавселенной: кто-то ориентируется на творчество юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.

Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для общего креатива – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В VRChat школьники устраивают тусовки с товарищами по классу без учета удаленности городов.

  • Свыше 80% молодых индивидов 13–24 лет хотя бы раз бывали на виртуальные ивенты (шоу, выставки).
  • Около 60% считают, важным возможность настроить своего аватара.
  • Более трети на данный момент использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Говоря о эволюции виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа все еще существует и сохранила свою аудиторию.

Внедрение метавселенных помимо развлечений

Просвещение

Согласно исследованию аналитической организации Newzoo за минувший период:

Деятельность

Общественные проекты

Искусство и традиции

Финансы цифровых вселенных: как она устроена?

  • Virtual Currency (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Decentraland)

Эти средства можно менять на одежду для персонажей, украшения или даже жилье! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в пару тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.

Это свидетельствует о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.

Проблемы развития цифровых вселенных

Технические ограничения

Правовые дела

Защита информации

Эмоциональные риски

Как российские компании смотрят на виртуальные миры?

  • VK представила личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Яндекс тестирует с программами дополненной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
  • Mail.ru вкладывает средства в создание общественных VR-приложений через дочерние компании MY.GAMES.

Столичный Политехнический институт инициировал учебный “Метавселенная”, в котором студенты изучают создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем численности {стартапов

Leave a Comment